COMA (2019), di Nikita Argunov
Non c’è bisogno di una recensione cinematografica per rendersene conto, ma viviamo in tempi difficili. In un’epoca in cui si vuole scappare e ci si vuole disperdere, l’attesa di un futuro migliore appare come una tortura. Mai come adesso inoltre il cinema, soprattutto quello a larga scala, sembra in pericolo e bisognoso d’aiuto, le grandi produzioni potrebbero essere miraggi e vedere una scena di massa in un blockbuster del passato sembra un’allucinazione. L’ultimo film di Christopher Nolan, Tenet, ha deluso le aspettative di pubblico e critica lavorando in un contesto fantascientifico ad ampio respiro senza mai davvero restituire alcuna sensazione di grandezza, che è quello che dovrebbe arrivare allo spettatore di fronte a un’ambizione così sconfinata e a un apparato così mastodontico e spettacolare. Vorremmo allontanarci dalle nostre camerette isolate e tornare in quel luogo sacro che chiamiamo sala, ma ci viene negato con una tale nonchalance che trovare soluzioni senza isterie e individualismi è impossibile. I pochi che riescono a essere in attività sono coloro che non hanno bisogno di grandi produzioni, qualche cineasta sperimentale, qualche creatore di contenuti online, qualche documentarista indipendente; ma, come è anche giusto che sia, non tutti campano solo di materiale audiovisivo “al limite”, anzi, soprattutto nei momenti storici in cui la durezza della realtà viene sbattuta in faccia a tutti, l’arte e l’intrattenimento fungono perlopiù come ultimo baluardo e resistenza dell’evasione. Coma è senz’altro un film di evasione, sia nell’accezione alta che nell’accezione bassa, e quello su cui la storia e il film stesso si concentrano di più è proprio il conflitto tra alto e basso, astratto e concreto, spirituale e materiale, ideale e reale, fantascienza e scienza. La trama, esposta e messa in scena in modo intrigante che permette al pubblico di scoprirne il mondo via via senza capirne subito le regole, si concentra innanzitutto su quello che in termini ‘nerd’ si definisce world building, l’architettura creativa e il design di un intero microuniverso dell’immaginazione, dotato di proprie regole e di una propria logica.
Il mondo di Coma, come il titolo suggerisce, è una dimensione simile all’aldilà o a un sogno, un portale cui si accede quando si è in stato comatoso, e che coincide con una dimensione condivisa in cui le leggi spaziali della fisica non valgono e il tempo scorre molto lentamente. Una sorta di mondo delle idee – o meglio delle memorie e della creatività – in cui non esistono più coordinate, ma alto e basso diventano relativi, l’orologio del Big Ben può diradare obliquo su una calle veneziana, e il Golden Gate di San Francisco può portare all’interno di un sottomarino. Il precedente di ferimento a Nolan non è casuale: nel film opera prima di Nikita Argunov, presentato nell’edizione online del Trieste Science+Fiction Festival, c’è un po’ di Inception, un po’ di Interstellar, persino qualcosa che rimanda e anticipa Tenet, e un’inevitabile ispirazione a Matrix e alla logica, ormai di moda nella narrativa fantascientifica, della simulazione di realtà. È un escamotage che abbiamo visto ovunque, da Tron a eXistenZ, da Paprika di Satoshi Kon a The Zero Theorem, da Sword Art Online a Ready Player One, e che si sta popolarizzando probabilmente a causa di due fattori culturali, distanti tra loro ma altrettanto significativi: l’evoluzione di mezzi come la realtà aumentata e la realtà virtuale in ambito videoartistico e videoludico da una parte, e dall’altra il crescente interesse, tanto nella cultura pop quanto nelle rivoluzioni tecnologiche, per l’idea, talvolta etichettata come complottista, che tutta la realtà cosciente di cui facciamo parte sia una simulazione computerizzata. Quest’ultima osservazione per certi versi psichedelica è potenzialmente interessante da un punto di vista spirituale, esistenziale, filosofico, ma per come sta venendo espressa dalla narrativa contemporanea sembra sempre di più un cliché, come dimostra in modo conclamato l’ultima stagione di Westworld, che manda in malora il progetto brillante che Jonathan Nolan aveva cominciato nella prima stagione, forse il miglior lavoro dei cervellotici fratelli inglesi. Coma aggiunge poco a questo percorso, per dire, letterario, al punto che la maggiore innovazione è intuibile già dal titolo, essendo esso esplicativo dell’universo in cui l’intreccio si svolge, che è probabilmente inedito (anche se ricorda la semi-vita di Ubik o i viaggi interdimensionali di Le tre stimmate di Palmer Eldritch, due tra i romanzi più eccentrici di Philip K. Dick).
A essere curioso e suggestivo tuttavia è perlopiù l’impianto scenografico e concettuale dato dagli effetti speciali e dalla regia, pulitissima per un progetto così grande – ricordiamo che Argunov, pur avendo grandi esperienze come artista VFX, era alle prime armi dietro la macchina da presa. E siamo nel cinema di genere puro, anche se il cinema di fantascienza in Russia non è propriamente noto per avere ambizioni vicine a quelle del cinema americano, basterebbero i film di Tarkovskij degli anni ’70 e gli esordi di Lopushansky per ricordarci che l’estetica del futuro nella storia del cinema russo tendenzialmente consiste in una distopia di inquinamento e catastrofi nucleari. Ma in Coma non ci troviamo nelle crisi mistiche degli autori succitati, né nel grottesco demenziale di Kin-dza-dza o nella rinascita astrale di Per aspera ad astra, siamo su un percorso già tracciato, dichiaratamente non originale e internazionale, un divertissement non privo di contenuto quanto disorientato, troppo strettamente legato ai punti di riferimento classici del genere nei dialoghi, ma giustamente calibrato e creativo nel comparto scenico, nell’azione, nel colore. I personaggi sono costruiti in modo freddo, a tavolino, senza particolare empatia, eppure qualcosa in ogni scena è elettrizzante, crea stupore, dà la sensazione che questo mondo inesistente possa da qualche parte essere palpabile, raggiungibile, credibile nella sua assurdità. E questo forse basta, in Coma, un lavoro forse raffazzonato, non del tutto studiato nella trama un po’ farraginosa di una seconda parte non all’altezza della prima, ma in cui ogni tassello sembra comunque delineare un’idea di cinema, e un modo di fare narrazione fantascientifica che incredibilmente potrebbe avere ancora qualcosa da dire. Del resto che cos’è l’architettura, e quindi il creare nuovi mondi dal plastico al paesaggio, se non la stessa libertà creativa della regia cinematografica che li crea sullo schermo? Tra i mostri neri miyazakiani, l’immagine delirante della città ideale che appare nel cielo, il finale mezzo monco e ambiguo, i riferimenti a Ermete Trismegisto e al mito di Osiris, gli squarci e le transizioni che aprono la realtà, le coordinate spaziali tra il ricordo di un posto e il ricordo di un altro, che si spezzano e si ricongiungono con ponti di terra che hanno l’apparenza e la funzione connessioni neurali: sono tutte grandi idee di racconto, di scena, e realizzate con grazia, senza prendersi troppo sul serio, senza troppa cafonaggine. E sono le idee a fare il cinema.
Nicola Settis